1153. Charlas desde Shadowlands – Necrófagos en Sumergia
Los Necrófagos de Sumergia: No Muertos voraces para Espadas del Serpentino
Por Kevin Kulp
El problema de una ciudad que se hunde son todos esos sótanos. Las cosas se instalan ahí abajo, convirtiendo el olvidado salón de baile de tu tatarabuela en su guarida personal. Nunca lo sabrías si no encontraras los túneles excavados… y si tus amigos no siguieran desapareciendo.
Sumergia, resulta que, ocasionalmente tiene un problema de necrófagos.
Los Militantes de la Iglesia actúan para exterminar a los necrófagos en cuanto tienen conocimiento sobre ellos, pero los necrófagos son astutos. Si un señor necrófago consigue escapar, no tardará en surgir otra colonia en algún lugar cercano. Se meten en los sótanos, destruyen familias enteras o negocios y luego hacen suya la estructura hasta que se ven obligados a huir a otro lugar. Los necrófagos siempre tienen hambre, y cuanto más fresca e inteligente sea la carne, mejor.
Utiliza los necrófagos para subrayar un tono de voracidad, avaricia o corrupción. Las ratas necrófagas pueden usarse como Esbirros, y los señores necrófagos suelen llamarse Adversarios. Los necrófagos son una buena forma de acabar con una familia de personajes de apoyo de los que te has aburrido (o que son más interesantes muertos que vivos), e incluso pueden usarse como fuente de indicios y pistas clave. Los necrófagos inteligentes a menudo conocen secretos de Sumergia que de otro modo se habrían olvidado, especialmente el Lider Necrófago, que aprende secretos de la gente a la que se come.
Discusión sobre el diseño
Los ataques necrófagos dañan la Salud y drenan la reserva de Atletismo de su víctima, paralizando a su objetivo mientras el Atletismo de su víctima sea 0. Ésta es una técnica que también puede aplicarse a otros monstruos y efectos trampa. Imagínate una criatura que hace que su objetivo brille intensamente mientras drena su Sigilo, o una trampa mágica en un templo de la avaricia que desvía místicamente los recursos drenando la Preparación del intruso. Esta elección de diseño también añade utilidad a las fichas de Recuperación, porque una víctima de un ataque necrófago puede librarse de la parálisis reclamando una ficha de Recuperación y aumentando su Atletismo drenado de 0 a 1.
Necrófagos comunes
Siseantes, repugnantes, astutos
Defensa – Salud: Umbral de salud 4, Salud 12
Defensa – Moral: Umbral de Moral 4, Audacia 3 (Agallas 0 si se enfrentan a oraciones o símbolos de fe), Moral 6
Ataque – Luchar: +1; Modificador de Daño +1 (Garra o mordisco; ver Parálisis, abajo)
Habilidades: Inquina 12
Habilidades Especiales: Habilidad Monstruosa (coste 3 por ataque – Parálisis), Trepar como una Araña, Velocidad del Rayo (coste 3 por asalto)
Misc: Modificador de Sigilo +2
Fichas de Recuperación: 3
Descripción: Los necrófagos comunes parecen seres humanos desnudos en putrefacción con dientes afilados y sucias uñas como garras. Los necrófagos se alimentan de los vivos para saciar su hambre sin fondo. Suelen acechar en techos y sombras, avanzando rápidamente y saltando sobre presas desprevenidas con la esperanza de paralizarlas y devorarlas aún vivas. Los necrófagos comunes son fáciles de ahuyentar con ataques de Influir, si te enfrentas a ellos con una oración o un símbolo religioso, ya que ambos ignoran su Audacia.
Los necrófagos comunes tienen una inquietante tendencia a congregarse en colonias, habitando en una red de túneles o madrigueras que se entrecruzan en los subsótanos de viejas casas y criptas. Cuando son dirigidos más inteligentemente por su Líder necrófago, devoran a todos los que se encuentran en el edificio y viven allí hasta que son descubiertos. En raras ocasiones, incluso fingirán ser las personas que han devorado, vistiéndose con sus ropas y realizando sus actividades diarias en una falsa existencia que resulta obvia para cualquiera que los vea.
Cualquier cadáver paralizado y luego asesinado (pero no devorado) por un necrófago común se convierte en un necrófago. Los necrófagos están lo suficientemente hambrientos como para que estos sean más raros de lo que se piensa, a menos que el necrófago común esté bajo las órdenes de un señor necrófago para hacer crecer la colonia.
Habilidad Monstruosa: Parálisis (coste 3). Cuando el ataque de Luchar de un necrófago inflige daño de Salud, gasta 3 de Inquina y reduce la reserva de Atletismo del objetivo en 1d6+1. Cuando la reserva de Atletismo del objetivo (o Inquina, si procede) llegue a 0, queda paralizado durante el resto de la escena o hasta que su reserva de Atletismo sea 1 o superior.
Trepar como una Araña: El necrófago puede trepar por paredes y techos sin esfuerzo.
Velocidad del rayo: el necrófago es increíblemente rápido, aumenta su movimiento a 2 incrementos de alcance en vez de 1 y sigue atacando, o puede moverse 3 incrementos de alcance sin atacar. Los Umbrales de Salud y Moral del necrófago común aumentan en +1 durante el asalto. Cuando se utiliza durante una persecución a pie, Velocidad del rayo añade +2 a la tirada del necrófago en una tirada de Persecución.
Ratas necrófagas
Del tamaño de un gato, hambrientas, rencorosas
Defensa – Salud: Umbral de Salud 1, Salud 1
Defensa – Moral: Umbral de Moral 3, Audacia 3 (Audacia 0 si te enfrentas a oraciones o símbolos de fe), Moral 1
Ataque – Luchar: +0; Daño Fijo 3 (Mordisco; ver Parálisis, abajo)
Habilidades: Inquina 6
Habilidades Especiales: Habilidad Monstruosa (coste 3 – Parálisis), Trepar como una Araña
Fichas de Recuperación: 1
Descripción: Las ratas necrófagas son cadáveres animados de grandes ratas que viven en colonias necrófagas. Constantemente hambrientas, se mueven en enjambres y tienden a atacar a un solo objetivo a la vez, paralizándolo antes de pasar a su siguiente víctima. Rara vez se detienen a alimentarse de los enemigos paralizados hasta que ya no queda ninguna amenaza. Las ratas necrófagas son fáciles de destruir, pero resistentes a los ataques de Influir a menos que se enfrenten a oraciones o símbolos de fe.
Habilidad monstruosa: Parálisis (coste 3). Cuando el ataque de Luchar de una rata necrófaga inflija daño de Salud, gasta 3 de Inquina y reduce la reserva de Atletismo del objetivo en 3. Cuando la reserva de Atletismo del objetivo (o Inquina, si procede) llegue a 0, queda paralizado durante el resto de la escena o hasta que su reserva de Atletismo sea 1 o superior.
Trepar como una araña: La rata necrófaga puede trepar sin esfuerzo por paredes y techos.
Líder Necrófago
Voraz, inteligente, cruel
Defensa – Salud: Umbral de Salud 4, Protección 3 (capas de grasa calcificada y carne), Salud 5 por Héroe
Defensa – Moral: Umbral de Moral 4, Audacia 6 (A
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